Image by Gamerant.com
Perusahaan Pokémon tentu merasa gembira dengan kesuksesan peluncuran "Pokémon Trading Card Game Pocket", versi digital terbaru dari "Pokémon Trading Card Game", yang dirilis pada 30 Oktober dan diunduh lebih dari 10 juta kali hanya dalam waktu empat hari. Ini menjadi bukti betapa globalnya fenomena waralaba hiburan Pokémon. Menariknya, meskipun permainan ini sangat populer secara internasional, penggemar Jepang hanya mencakup sekitar lima persen dari total basis pemain Pocket, dengan 95 persen lainnya berasal dari belahan dunia lain. Di antara negara-negara tersebut, Amerika Serikat tercatat sebagai pasar terbesar, menyumbang sekitar satu dari setiap tiga pemain (32 persen dari total).
Image by Gamerant.com
Namun, meskipun jumlah pemain yang besar, hal ini tidak serta-merta menunjukkan bahwa Pokémon telah berkembang pesat di Jepang, negara asalnya. Sebaliknya, masalah bisnis yang lebih besar sedang dihadapi oleh Pokémon Company, yakni kenyataan bahwa jumlah pemain tidak selalu berbanding lurus dengan pendapatan yang dihasilkan. Di era modern ini, ada pergeseran dalam cara penghasilan di sektor game, terutama dengan berkembangnya model permainan gratis. *Pokémon Trading Card Game Pocket* mengadopsi model ini, di mana pemain dapat memperoleh sejumlah paket kartu digital gratis setiap hari, tetapi mereka juga dapat membeli lebih banyak paket, kosmetik, dan item lainnya melalui pembelian dalam aplikasi. Berkat model ini, *Pokémon Trading Card Game Pocket* kini meraup pendapatan lebih dari US$4 juta per hari. Meskipun mayoritas pemain berasal dari AS, yang hanya menyumbang 27 persen dari total pendapatan, kontribusi finansial mereka lebih kecil dibandingkan dengan proporsi mereka dalam basis pemain. Sementara itu, pemain di Jepang, yang hanya mencakup lima persen dari total pemain, menyumbang 43 persen dari pendapatan game, yang setara dengan sekitar US$2 juta per hari. Angka ini menjadi lebih mengejutkan ketika kita mempertimbangkan bahwa dalam demografi pengguna game gratis, banyak pemain yang memilih untuk bermain tanpa melakukan pembelian dalam aplikasi. Artinya, sekitar 43 persen dari pendapatan berasal dari kurang dari lima persen pemain, menunjukkan bahwa sebagian besar pendapatan berasal dari kelompok kecil pemain yang cenderung mengeluarkan uang untuk meningkatkan pengalaman bermain mereka. Fakta ini menunjukkan betapa besar antusiasme para penggemar di Jepang, terutama di kalangan otaku, yang rela merogoh kocek dalam-dalam untuk serial yang mereka cintai. Antusiasme dan kesediaan mereka untuk berinvestasi lebih banyak dalam permainan ini sangat sulit ditandingi oleh pemain di negara lain, meskipun jumlah pemain Jepang secara keseluruhan relatif kecil dibandingkan dengan pasar global lainnya.